|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
Hostujemy strony o grach |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
|
Polecane strony |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.
|
| |
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|  |
|
|
|
|
|
| Twórcy Baldur’s Gate 3 nie byli w stanie zrezygnować z jakoÅ›ci, mimo obaw o dokoÅ„czenie gry
| |
Baldur’s Gate 3 to ogromna gra, w której liczy siÄ™ praktycznie każda podejmowana decyzja. Wiadomo, że prace nad owÄ… produkcjÄ… nie przebiegaÅ‚y idealnie, a Larian Studios mierzyÅ‚o siÄ™ z dużymi problemami, szczególnie w poczÄ…tkowej fazie tworzenia.
DziÄ™ki CEO studia odpowiedzialnego za hitowe Baldur’s Gate 3, Swena Vinckego, który wziÄ…Å‚ udziaÅ‚ w odbywajÄ…cym siÄ™ w Krakowie wydarzeniu Digital Dragons 2024, dowiedzieliÅ›my siÄ™, iż mimo skali gry i masy treÅ›ci, którÄ… zespół musiaÅ‚ dokÅ‚adnie przygotować, nie zdecydowano siÄ™ na obniżenie jakoÅ›ci zawartoÅ›ci tytuÅ‚u. Chociaż wydawaÅ‚o siÄ™, że przez taki rozmach Larian Studios nie zdoÅ‚a ukoÅ„czyć gry w racjonalnym terminie, zespół chciaÅ‚ podjąć ryzyko, aby dostarczyć produkt w jak najlepszym stanie.
ByÅ‚ taki moment, w którym kiedy na to [BG3 – dop. red.] spojrzaÅ‚eÅ›, myÅ›laÅ‚eÅ›: „Nigdy nie ukoÅ„czymy tej produkcji. To niemożliwe”. PowiedzieliÅ›my sobie jednak: „Nie, gra potrzebuje tych rzeczy, wiÄ™c musimy to zrobić, musimy stworzyć przestrzeÅ„, aby osiÄ…gnęła ona poziom jakoÅ›ci, jakiej potrzebuje. W przeciwnym razie to siÄ™ nie uda” – powiedziaÅ‚ Swen Vincke.
Jak można siÄ™ domyÅ›lić, taka strategia wiÄ…zaÅ‚a siÄ™ z ogromnym ryzykiem – Baldur’s Gate 3 miaÅ‚o nie zostać okrojone z treÅ›ci cechujÄ…cych siÄ™ wysokÄ… jakoÅ›ciÄ…, ale mogÅ‚o siÄ™ to odbić na budżecie, jaki byÅ‚ przeznaczony na stworzenie tytuÅ‚u. Sam Vincke przyznaÅ‚, że rozmiar gry przysporzyÅ‚ zespoÅ‚owi wielu kÅ‚opotów. Deweloper podkreÅ›liÅ‚, iż nawet maÅ‚a zmiana w modelu jakiegoÅ› przedmiotu mogÅ‚a wpÅ‚ynąć na caÅ‚y przerywnik filmowy (które trwajÄ… w sumie ponad 170 godzin), co tylko dodawaÅ‚o twórcom pracy. Jak wiadomo, belgijskiemu zespoÅ‚owi ostatecznie udaÅ‚o siÄ™ „dowieźć”.
Oczywiste jest, że dla deweloperów bardzo ważny jest odbiór nowej gry przez krytyków i samych graczy, dlatego studia zwracają szczególną uwagę na średnią ocen np. w serwisie Metacritic. Odnosząc się do ciągłego dążenia do poprawy wyników procentowych, CEO Larian Studios powiedział:
Podczas produkcji nasuwa siÄ™ interesujÄ…ce pytanie: „Kiedy powiedzieć stop?” Kiedy należy stwierdzić, że „anulujemy to i zabieramy siÄ™ za to od nowa”, a kiedy powiedzieć, iż „bÄ™dziemy robić to tak dÅ‚ugo, aż osiÄ…gniemy 90% [Å›redniÄ… ocen – dop. red.]”? [...] [ale my] nie chcieliÅ›my akceptować niczego, co byÅ‚oby poniżej okreÅ›lonego poziomu.
Źródło:
Zuzanna Domeradzka - GRY-OnLine
|
| Klemens
| | 2024-05-22 21:14:23
| |
| |
| |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
|